lol地狱人机,自学UI应该怎么开始

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lol地狱人机,自学UI应该怎么开始?

《UI设计师自学记:抄袭别人,超越自己》

临摹

“我不知道第一步要干什么”——相信这是挺多小伙伴们所苦恼的事情。看过之前系列文章的小伙伴们应该了解,我主张”玩设计”,做事先从兴趣爱好入手,这样你才有精力获得双倍甚至几倍的收益,否则因强迫而从事,终究提不起劲儿来。做UI也是如此,当你有这个兴趣,有这种动力的时候,一定就会多多留意那些优秀的设计,自己喜欢的设计,将之收藏或者保存到特殊的文件夹。我非常推荐大 家,建立一个文件夹存放那些你喜欢的优秀设计,可以考虑将其作为屏保定时轮播,闲暇之余就欣赏一下屏保,说不定哪天就会获得灵感。设计不是凭空想象的,需 要多看那些优秀的案例和通过日常生活中获得更多的灵感,这时候你的文件夹就有意义了。

我习惯将归类尽可能的清晰,这样浏览器来更具有效率。良好的设计习惯,会给自己的设计道路提供很多便利。哪怕你一天搜集一张优秀作品,三年下来也是1000多套的优秀设计,每个创意、配色、构图等都会潜意默化的成为你设计的一部分。然后,选择一个你最喜欢的一个设计,把它作为你UI路上的第一步。我个人推荐第一个临摹的作品尽可能的难,具有挑战性,这样你在做起来才能狠狠的逼自己一 把。就好似我们玩游戏,如果你上来就选择地狱模式,相信你再去玩容易模式一定是易如反掌。案例的选择没有限制,我个人更喜欢选择一个图标作为案例,因为在 你不了解产品设计流程时,是最易上手的。同时,也是对你软件熟练度有一个良好的提升。

老牛临摹的第一个作品,就是桑大师的电话图标。其实当时根本不知道这是国内设计师设计的,潜意识的以为像这么牛逼的设计一定是国外的,拿来做临摹作品一定 不会有人发现。恰恰最后被自己的小聪明玩弄了。当时在iconfans论坛(现为UI中国)发布后,便有网友留言说:”这是桑大师的作品,这是源地址……”同时,网友们还细心的为我指明了和原作的差别。毕竟是第一次做图标,即使是临摹。也花了断断续续20几个小时的时间。有些细节怎样弄也达不到原作的效果,你个小菜鸟又不能去问原作本人,于是就去搜索网 上教程,比如”金属质感教程”,”塑料质感教程”等等,目的就是提升自己设计如何还原原作。没有下载PSD文件,是为了防止自己偷懒查看源文件的图层,这 样对能力的提升多少会有弊端。在临摹的时候,也是要不断的思考。为什么原作的电话绳更自然?为什么拨号轮的内阴影那么重?为什么非常细小的细节要刻画的那么深刻?为什么白色的高光没有 那么明亮?等等,如是思考。临摹去选择一些有源文件的最好,因为当你遇到瓶颈的时候,你可以打开原作的源文件看看高手是如何处理的,也许你完全想不到的一 个小小的功能就能实现你解不开的难题。但是不代表你遇到瓶颈就把对方的文件拷贝过来,那样还不如不要浪费时间去陪陪另一半。对于临摹,你要还原原作的90%以上,这是基本。如果能达到99%,那就非常好了,你已经不需要继续练习临摹浪费时间了,因为你的技能已经完全跟上了。当 然不要指望能完成100%,世界上不会有绝对一模一样的东西存在,设计也是,即使视觉上对了,思想和灵魂也绝对不会百分之百一样的。

结合

临摹不仅仅在于提升自己的技能,更重要的是,提升自己的设计感觉,找到感觉做事情就会轻松顺利很多。而且在临摹的时候,你知道该建立一张多大的画布,多少 分辨率,图标尺寸应该多大,哪里适合矢量路径,哪里适合位图笔刷,哪种是3D做的,那种是AE做的,等等。做事情不是手脑配合,那么始终会举步不前的。

我们经常会见到这样的作品,它们的尺寸都是800*600大的尺寸,实际上,这个尺寸是专业UI网站Dribbble的展示尺寸(早期尺寸是 400*300),为了能完美展示自己的作品,所以大部分有Dribbble账号的设计师都按照这个尺寸来设计,分辨率是标准的72像素,对于图标本身的 尺寸没有定性,但是大部分会遵从512*512尺寸大小。关于其他具体尺寸,未来我会新开一片文章详细讲解。当然,这个画布和分辨率不是绝对的,每个网站 适配尺寸都不一样,更灵活更具有变通性,才应该是一个设计师所具备的。我很建议大家先找到一位你喜欢的设计,将他的作品仔细研究一遍,然后不断的练习,在过程中寻找原设计师的设计思路。在完美临摹了几张作品后,就要做更深一 步的练习,加入自己的想法。从上面临摹作品可以看出,将原作的主视觉替换成CD光盘,同时加入一些手绘元素,折角的处理也完全不同,目的就是希望和原作有 所改变。设计完后,再次相互对比原作,从中体会到与原作的差别,无论是配色还是构图,还是细节。为什原作的缝线看起来更自然,为什么原作顶部的金属夹看起 来更漂亮,为什么原作的折痕看起来更有趣,为什么原作的设计理念会准确而临摹的作品会没有主题?这些反思的过程,都是下一套优秀作品的基石,只有在不断的 思考过程才会更有长进。很多时候,设计师容易将自己带进”牛角尖”里。所谓的牛角尖,就是对刚设计完的作品非常满意,完全找不出缺点。这个时候就非常建议给其他小伙伴或者展示平 台,让大家给提供意见,不要觉得别人的建议是不懂你,其实是你自己不愿意去听不好听的话而已。还有,阶段完成后,每过一个月,就回顾看看自己的作品,看看 自己是否还满意,是否还有可以改进的地方,反思自己在当时遇到的瓶颈是否突破了,反思自己再次设计是否有全新的认识。我相信真正优秀的设计师,是不存在自 己最满意的作品的,因为他知道自己会一直超越自己,创造更加美好的设计,否则就不会有那么多版本升级和2.0的存在了。当然,自身迷茫的状态,临摹是一件快速提升的行为,和抄袭完全是两个概念。如果自身很有悟性,那么从原创开始的行为会更加有所成长,拥有自己的设计风格和设计语言。

抄袭现实

技能、思路、想法都有一定的提升后,该考虑进一步的升级了,做一些别人没有做过的作品来挑战一下自己。可以从我们日常生活,将美好的设计复刻出来,当然, 别忘记思考和对颜色、细节的把握。临摹实物的一点好处是,你要自己去控制光影,自己去感受,而且是没有源文件让你来参考,你需要动脑”我该用什么来体现实 物”?复刻实物过程中,你需要自己定义颜色,自己定义光的来源,自己定义造型,自己定义大小。不知道如何进行的时候,想想曾经的那些练习,那些过程的思考——感受到基础对你的帮助了吗?

以上图为例,复制现实中多种实物的质感,将之变成自己作品中的一部分,最后的成果绝对不会存在任何人作品的影子。当然,这幅作品欠缺了很多东西,细节也有很多纰漏,可是作为初期培养乐趣的练习是可以随意一些的。UI在我们周围体现的太多了,你打开手机,把你手机图标、界面重新画一遍,然后放到手机里,和原系统进行对比,慢慢的能看到自己的拙劣了;然后看到喜欢 的、感兴趣的,比如鼠标、电脑等,就画下来,也可以用软件做出来,在提升软件和造型的同时,也提升了自己对设计的初步认知。你拿起一张纸,画了一幅画,就是对自己手绘提升了;你拿起相机,出去拍了一张照片,就是对自己美感提升了;你拿起软件,用快捷键画出一个圆儿,就是对自己软件能力提升了;你打开电脑,看到高手们的设计并分析思考,就是对你自己思维提升了。看到了吗,现实中任何事物都值得我们去抄袭,在这个过程中也会不断让自己能力的提升,即使是鲁班,也是从最简单的身边事物开始雕刻起,慢慢的有了自己的原创作品。提升,不是让你打坐光想,而是你从最简单的事情做起。

抄袭

什么是抄袭抄袭,更多的被业内称为”剽窃”,它和临摹有根本上的不同。临摹是自己对原作的尊敬,通过模仿原作来提升自己的技能,目的是单纯的,展示对象也是自己或者 周围朋友。通过媒体发布也会注明”原作某某”,”临摹某某等等”。而抄袭大多是工作任务中,找不到灵感,在查找素材时看到优秀的设计把之直接使用在自己的 作品里,没有任何著名的、产生商业价值的行为。这种行为是可耻的,所以之前也提到过,非常不建议小伙伴们总是去下载”素材”,因为你不知道发布素材者是如 何得到原作的,是否得到许可。如果你做小东西还行,可是当你养成习惯了,以后进入公司工作,项目中出现这种情况问题是多么严重的事情。直接抠图直接抠图,这可以说是最可耻的行为了,直接将原作的某个元素或者设计纳为自己的设计之中。

虽然说自己的作品在知名互联网公司产品中出现了,是件值得高兴地事,这说明你的作品得到了认可。不过在没有任何说明、声明的状态下使用,仍然是一种错误的 行为。或许一次的失误,不仅丢了面子,还有可能丢了来之不易的工作。所以小伙伴们一定要注意,网络上的素材既然被设计出来就一定都是有版权所属的,记得要 看清楚。剽窃创意从原作中获得的灵感,表现形式及其接近,配色方向使用相似,这就是创意的抄袭。如果仅仅是练习作品,那么没什么问题;如果说作品展示出来,并且因为某些原因参加比赛而获得名次,那么产生了商业价值,这样一定会被追求其责任而遭人唾骂。

不要聪明的以为自己的造型、图形上和原作不一样,可是大家都是聪明人,明显能看出作品的差距。抄袭来的创意很少具有”灵魂”,原作者所表达表现的思想,作为抄袭者是一定感受不来的。元素的引用视觉上有明显的原作痕迹,即使主视觉和原作有区别,但是仍然是抄袭中的一种。如果只是单独的某一个引用元素,还是可以说得过去的,但是大面积的,或者说设计中最出彩的地方作为引用仍然是不妥。

借鉴者已将原作关闭、删除,并且向原作者表示道歉,而原作者Windy_fry也大度的不再追究其责任。其实这个过程很多小伙伴们东容易犯过同类错误,重要的是自己勇于面对。在哪里跌倒,在哪里爬起来,同时感谢那些扶起我们的原作者们。撞衫这是一种无法判定的事情。有些设计师在想到一个好想法,并且进行埋头设计到一半的时候,另外一个设计师不约而同的也发布了一套类似创意的作品。这样的事情 可以说是思想上的好基友,只是我们没有证据去证明他们如此的心有灵犀,当然,也有可能作为抄袭辩论的陈辞。这样的事情只能让设计师自己去给自己做一个判 定,自己的良心作为作佐证。

这两套作品是早年QQ主题大赛的两套精品主题设计,作品都非常经典和优秀,双方在不约而同的时间发布了,虽然从创意上有类似,但是从任何设计元素上看都能 感受到作者的设计思想上的不同。对于这种事,我们称之为”撞衫”。另外,像春晚大张伟的《倍儿爽》和鸟叔《江南style》这种”撞衫”我不能给予评价, 尽管这两个歌让我快要疯掉……

原创

原创终究是设计师的出路,这样才能在设计的道路上越走愈远,这是一个漫长的过程,但是也是走向好方向的开始。当小伙伴们已经对设计有了一定的理解和思考,那么就请把态度端正,不仅仅是对作品,也是对自己一个好的交代。原创亦简单,亦困难,这个过程仍然离不开多看、多想、多做的基础。或许这三个词是所有设计师都听到过的,但是还是要在这里按照老牛的思维去说一遍。多看在文章最开始前,老牛提到创建文件夹,收集优秀的作品,这就是一个看的过程。自古以来,人对图形的记忆力是最深刻的,即使你不经意地瞄过一眼的图片,你潜 意识里已经对它有了一种记忆,无论是从颜色还是从造型上。在你的设计中,如果你用红色或者绿色,总感觉不对,就试图去看看其他优秀的作品是如何配色的。多想将看到的图片,进行细致的思考,优秀作品对配色的思考,对造型的思考,对构图的思考,对细节的思考,对创意的思考,对设计思路的思考。我们都看过电影,更 有小伙伴是像我一样是影迷,回想我们看的电影,是否有自己的思考呢?影片讲什么?特效如何?画面美不美?欣赏优秀作品和看电影是一样的,做设计拼的就是大 脑。不经过大脑的光看,那你一定是喜洋洋灰太狼的忠实粉丝。多做被火烧过,才知道烫;被针扎过,才知道疼。只有自身经历过,大脑才会记住这一系列的行为产生的结果,所以不断的动手做设计,结合大脑,想不提高都难。遇到 难墙,第一时间想到的不应该是放弃绕行,而是自己思考如何推倒它。当自己力量真的有限时,再借助他人的力量、指导,继续推倒。你放弃一座山,就少看一处风 景。

面的图中,是我针对这篇文章进行调整,将两个地方”抄袭”了木老鼠前辈的设计,细心的朋友是否能找到呢?是的,一处是掉落的笔削,一处是顶部的小亮光。优秀设计师对细节的把控非常了不起,他们的一些小创意都是我们应该学习的地方,慢慢的纳为自己所有,不断的 改进和加入自己的思考,而不仅仅是把对方的原创意原方不动的复制过来。我常说和高手过招,遍体鳞伤,其乐无穷,就像武侠小说中的人物,哪一个剧情里的主角 不是从无名小卒在和高手们过招中成长自己的?只有这样,才真正的做到”抄袭别人,超越自己。”

做人可以没节操,但是做设计不可以。

为什么美国和以色列喜欢使用无人机对目标进行定点清除?

首先,美国和以色列这两个国家在无人机研发领域是处于世界第一梯队的,美国和以色列也是使用无人机作战最早的国家,它们有这样的战场条件和使用经验。美国是全球霸权战略,在一些热点地区驻守有军队,其实世界范围之内的动荡基本都和美国有关系,现在被美国列为恐怖组织的很多武装组织都曾经是美国扶持起来的。世界范围内的动荡都有美国的存在,美国是听话的就用,不听话的就打击,打击恐怖组织是美国介入它国的借口,因此,它们也自然成了美国测试武器的试验场。

以色列这个国家特别聪明,由于连领土都是打出来的,在中东以色列没有一个不是对手的,为了生存,以色列一切都围绕战争做准备,武器装备的研发始终是处于世界一流水平。现在很多的武器都由以色列首创,无人机是以色列的一个强项,以色列同样拥有使用无人机的条件,这就是动荡不安的环境。以色列的无人机发展自上世纪70年代开始无人机的研发,从上世纪世纪80年代起,以色列政府对国内的研发资源进行整合,以色列无人机开始步入快车道,“猛犬”无人机,“侦察兵”无人机在上世纪七十年代就研制成功,美国无人机研发也是和以色列合作的。以色列的“苍鹭”无人机、“鸟眼”无人机等等品种都是无人机的引领者。

美以两国在无人机领域有一个共同点,就是技术先进,另外一个就是有地方用,这是它们喜欢使用无人机的最基本条件。无人机目前具备了察打一体的能力,特别是美国最近利用无人机对它国要人进行定点清楚行动,并且取得了很好的效果。美国用无人机打击目标广泛使用,阿富汗战场上,美国的无人机就多次对目标进行定点清楚行动,最近的伊朗圣城旅指挥官苏莱马尼就是被美国动用死神无人机加地狱火导弹给清楚掉,从而引起了伊朗对美国驻伊拉克军事基地的报复性打击。利用无人机实施外科手术式的打击是美国战术打击手段的一个转变,也标志着美国执行此类行动开始无人机化,无人机作战有如下的优势。

一个是可以深入高危战场领域执行任务,人员的伤亡是一个大事,特别是美国,只要不损失人员,损失点钱无所谓,美国大兵可是金贵。另外,如果有人员损失美国军方或者是政府就会招来麻烦。美国到处惹事,人没少死,但美国是这样的,如果是一些高危地区的特种作战一但有人员伤亡美国国内就会有政党以此大做文章,别以为美国多民主、公正,它比谁都黑。另外,美国也是要脸面的,而且特别看重脸面,例如,“黑鹰坠落事件”美国的脸可是丢大了,以至军方都抬不起头了,面对八方指责,所以,美国很在意人员伤亡。正是这样的原因使美国对于无人机作战非常重视。

美国研发了数款无人机用于执行定点清楚作战,例如MQ-9无人机“死神”/“收割者”/“捕食者”无人机就是美国执行定点清楚作战的明星武器,而和它搭配的就是美国的AGM-114反坦克导弹,绰号:海尔法/地狱火,是一个能够从陆、海、空平台发射的反坦克导弹,通透换装不同的弹头就具备多目标接战能力。美国武器装备走的是一专多能,这一点俄罗斯的武器装备研制走的路子正好相反,俄罗斯是多型一能,看看俄罗斯的战略导弹,一堆型号就一个目的,美国就两型号,民兵、三叉戟。这也是美国武器装备研发理念先进之处,省钱。

无人机用于定点清楚能减少人员涉险,可放开手脚,同时无人机的雷达信号特征小,可以隐蔽接近,噪声信号低更有利于隐蔽待机作战。价格因素也是重要因素,无人机的成本比有人机更便宜。无人机的操控也简单,并且比有人机更能实时掌握目标信息,而不会引起注意。正是无人机的诸多优势,使美国、以色列,利用无人机对目标进行定点清楚行动成为一个杀手锏。以上是兔哥个人观点,欢迎探讨评论!欢迎关注兔哥,图片来源网络。

手游玩家不算是真正的游戏玩家吗?

相信许多玩手游的玩家总会遇到这个情况,就是周围经常会有一些端游玩家会以一种非常鄙视的语气说:“手游算游戏?”“手游这种垃圾能玩?”或者是“某某某手游垃圾”等等。似乎在游戏圈里,端游是高端贵族而手游是下等贱民,为何会造成这种情况呢?那么首先要分析端游玩家为何会看不起手游。

手游的优势就不用说,便捷,偏向于交流,增进同事同学朋友的友谊。那么我们从缺点来说,手游的缺点很明显,首先是画质问题。手游画质差是普遍的问题,除了个别像崩3这种画质还算不错的,大部分手游的画质确实有很大问题。

其次就是氪金系统,如果说端游的氪金系统已经非常完善了,那么手游的氪金系统基本上到了逼氪的地步。除去小部分竞技手游不怎么需要氪金以外,大部分手游基本上都需要氪金才能维持。

而氪金的功能也是五花八门,日卡,周卡,月卡,年卡,vip12345,518,648大礼包一应俱全。并且现在大部分手游的氪金方式都是以抽卡为主,这就造成了欧皇一发入魂而非酋几千块下去也不一定能见到自己想要的道具的情况。

大部分游戏也是和单机没什么区别,抽到想要东西后基本还是万年单机。而且手游更新换代很快,但模式却基本都一样,那就是“照搬当下最火热的端游”。比如lol火了就有了“王者荣耀”,吃鸡火了就有了“刺激战场”。所以在端游玩家眼里,手游就是一个蹭热度的低成本劣质端游。

但端游玩家真的只是这些原因看不起手游玩家?其实最核心的问题在于端游玩家看不起手游玩家的“心态”。他们看不起手游玩家氪金养着“垃圾游戏”的做法。正如冯小刚说过的一句话,垃圾电影之所以活着是因为有一群垃圾观众捧场,端游玩家对手游玩家的态度也是如此,“就是因为有这么一群人养着垃圾游戏,让他们活得很滋润,导致现在国内游戏风气全变了”。

所以现在的端游玩家并不是真的歧视手游玩家,而是看不起手游玩家养活一个又一个游戏公司,从而影响到整个中国游戏产业,在他们眼里,手游玩家对游戏本身不负责态度,是造成现在中国手游氪金抽卡,骗氪的罪魁祸首。

当年投放广岛原子弹的飞机是如何做到不受爆炸影响的?

美国在经历了冲绳岛的数万士兵伤亡后,他们彻底认识到了日本的不要命战术给自己带来的巨大伤亡,因此他们毅然动用了刚开始制造出来没多久的原子弹,让死亡和恐慌的焰火笼罩了广岛和长崎。

原子弹在广岛爆炸的景象是非常壮阔寂美的,首先出现的是带着高温和辐射的强光,带着6000度高温的美丽强光摧毁了爆炸中心点数里内的所有物品,将一切尘归、尘土归土,都变为了废墟焦碳。

美国人挑选的原子弹投放点是广岛人流量最大的市区,当时他们先进的轰炸机飞跃在距离地面九公里高的天空中,仿佛带着死神使命的巨大魔鸟。

广岛原子弹的爆炸威力以及爆炸点

在从飞机上丢下决定日本人命运的原子弹后,原子弹下落了40多秒,然后在距离广岛地面600米的空中爆炸了,恐怖的强光和辐射摧毁了爆炸中心点四五公里范围内的所有人和建筑物,这是无差别伤害的。

随强光之后而来的是带着强大伤害力的冲击波,在冲击波的恐怖威力之下,原子弹爆炸中心点周围十里范围的所有钢筋混凝土建筑物都被推倒了,在十公里左右范围内的人并不是被高温和辐射杀死的,而是被倒塌的建筑物压死的。

因为当时刚制造出原子弹没多久,美国人制造原子弹的技术还不是很精良以及核原料不太充足的原因,当时原子弹爆炸的威力是没有我们想象中那么强大的。

当时广岛原子弹中的核原料只有一公斤左右,爆炸威力美国人估测是2万吨左右的TNT炸药爆炸杀伤力,但实际上在爆炸过程中,广岛的原子弹只爆发出了1.5吨左右的TNT爆炸威力。

所以当时在广岛居住的人并不是没有逃生机会的,只要距离得远,很多人都是可能逃过一命的。

美国飞行员在投下原子弹后躲过一劫的原因

而美国飞行员在九公里高的天空中丢下原子弹后,他们的飞机马上掉头往回飞,原子弹在下落40多秒后在600多米的空中爆炸了,而在这40多秒的过程中美国人的轰炸机速度开到了极点。

当时他们是在和死神赛跑的,他们在九公里高的天空中又飞行了九公里左右的路程,如果用斜线计算的话,当时美国人的飞机距离原子弹的爆炸中心将近有12公里的路程,在这个范围之外,美国人的飞机所受到的影响将会降到最低点。

当然也不是说美国人的轰炸机并没有受到来自于原子弹的影响,影响方面还是存在一些的。

当时的冲击波在扩散开来之后,飞行在9000米高空中的轰炸机感觉像是被狂风刮过了一样,机身在高空中激烈抖动了一番后,又继续飞翔了起来,相对于爆炸中心点的恐怖冲击来说,轰炸机所受到的冲击波影响是可以忽略不计的。

据美国飞行员事后回忆称,他们感觉自己乘坐的飞机在天空中像是被狂暴的巨人扇了一巴掌一样,虽然体验不是很美好,但却没有给他们带来太大的伤害,因此他们对这种感觉是很怀念的。

他们事后也没有为自己把地狱带到了广岛而感到后悔,他们都是经历过太平洋战争的,他们知道军国主义下的日本有多么的丧失人性,所以他们一生都为自己的行为自豪,在他们的心里,自己永远都是战争的英雄。

广岛原子弹在当时引发的后续影响

在第一颗广岛原子弹爆炸之后,日本天皇仍旧坚持了他的玉碎计划,打算把抵抗坚持到底。

在美国人的想法中没有什么事情是一颗原子弹解决不了的,如果有,那就是两颗。

于是美国人随后不久就在长崎投下了第二颗原子弹,正是这颗原子弹彻底摧毁了日本天皇的抵抗意志,最终迫使他向美国人低下了高昂着的头颅。

如果当时日本人不宣布投降的话,美国人是暂时没有第三颗原子弹向他们投下的,当时他们的核原料已经耗尽,他们起码得再准备很长的一段时间才能制造出向日本投下的第三第四颗原子弹。

所以美国人当时在投下原子弹后,他们利用轰炸机向日本全国各地投下了1600万张的传单,在传单中他们谎称自己还有无数的原子弹等待着日本。

苏联炸沉整个日本的富士山计划

其实日本人不投降对他们或许是一个不错的选择,因为当时苏联也把目标放在了日本身上,他们在当时制定了一个富士山计划,在他们的计划中他们将采用轰炸机轰炸的方式,将威力极其强大的超级炸弹丢入日本仍旧有着很强生命力的富士山中。

苏联人想通过炸弹的爆炸唤起沉睡的富士山,让火山爆发重新降临日本本土,然后通过富士山的火山爆发牵动日本脆弱、不稳定的地壳,通过地壳的激烈影响,一系列的大规模的地震将会在日本的岛屿和海洋中升腾而起。在地震的影响下海啸将冲向日本的海边城市,吞卷为数众多的日本民众,而苏联人最终极的目标是把整个日本炸沉到海底。

虽然苏联人当时还没有研究出原子弹,但是他们当时却已经在抓紧研究原子弹了,如果他们的超级炸弹不能让富士山火山爆发的话,那他们制造出原子弹后可以把原子弹使用在富士山中,如果一颗不能让日本沉入海底,那可以使用两颗三颗。

还是那句话,没有什么事情是一颗原子弹解决不了的,如果有,那就是很多颗。

所以说美国人的飞机在一定程度上还是受到了原子弹爆炸的影响,只不过影响归影响,美国人的飞机在当时是没有受到太大伤害的,当时的原子弹之所以没有伤害到美国人的飞机,最主要的原因是当时广岛原子弹的爆炸装量小,还有就是飞机脱离了致命的危险地段,并没受到太多影响。

英魂之刃为什么玩的人会那么少?

在玩家在线高峰时间只有10-20多万玩家同时在线。由于地图,模式很多,玩家被分散了。感觉少,难匹配这是第一。副本11个刷装备的图,还有战场,一个关掉的平原,最终试炼,地狱狂潮;风暴,纷争,决战,狂野,3C,人机还有最近刷冒险币MOBA变网游的……一共超过20个图。

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